魔方之謎,就是創造力之謎

鄭渝川 | 2021-08-06
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由張家輝、古天樂等人主演的電影《使徒行者2》片中,兩位主角從小到大對魔方的癡迷,以及因此展現出的超強解魔方能力,讓人印象深刻。

魔方,又叫魯比克方塊,1974年由匈牙利布達佩斯建筑學院厄爾諾·魯比克教授發明。魔方在1979年起,開始風靡世界,之后幾乎每年世界各地的人們都會舉辦魔方大賽,以此來檢驗參與者的智力。魔方分為三階魔方,以及二階、四階、五階等魔方。魔方由硬塑料制成,26個可轉動的小塊的各面貼有紅、黃、藍、綠、白、橙六色貼紙,中間內核保持不動。

魔方這種看似簡單的玩具,為什么會在長達40多年的時間里,風靡不衰,至今依然讓一代又一代的孩子著迷,很多成年人也借此解壓,還能興起專門的賽事呢?

“魔方之父”厄爾諾·魯比克的看法是,魔方滿足了人在思想上和情感上的需求,讓人的好奇心得到推進。“魔方體現與對稱、變換、組合等相關的數學原理”,通過其翻轉,可以展現相當繁復的數學定理。所以,數學家就成為了魔方的第一批粉絲。1978年,倫敦南岸大學數學教授大衛·辛馬斯特在一次國外的會議上看到其他數學家在玩魔方,自己也被深深吸引了,所以就成為了魔方的熱情推廣者。辛馬斯特探索出大量的魔方解法,還撰寫專門的論文,介紹魔方運轉與數學定理之間的關系。

三階魔方共有多少種可能的位置?那是一個讓人難以置信的數字:4325億億種不同的組合。也就是說,只要魔方偏離起始狀態,就進入了一個很難重復,簡單性與復雜性均衡分布,需要巧心構想其“回歸之路”的組合。許多數學家、計算機程序員長期致力于對魔方復原的最少步數研究,而這種研究進一步讓人們洞察了魔方運轉與計算機編碼之間的趣味性聯系。近年來,一些國家和地區的人工智能研究人員,探索出讓機器人在不借助人類幫助的情況下,成功實現自行復原魔方。

厄爾諾·魯比克在其所著的《魔方之謎:發明人厄爾諾·魯比克的產品創新哲學》一書中敘述指出,他在構想魔方的時候,“看到的是一個運動著的結構。我眼前浮現的是它的棱、角、活動關節,以及不斷的演變”。也就是說,魯比克本人是在用動態思維構建魔方。事實上,那些魔方競速比賽中的獲勝者,也就是魔方高手,之所以得以非常快速的復原魔方,也正是因為動用了這種思維。動態思維事實上在經濟學、商業研究、城市發展、生物進化等許多學科、專業領域得到了有效應用,被認為可以幫助人們破解發展中的事物的進化、變化規律。從這個意義上講,這些學科、專業的科學家對魔方的喜愛,將之作為放松、訓練思維的工具,確實很有道理。

《魔方之謎:發明人厄爾諾·魯比克的產品創新哲學》這本書與商業/管理領域的一般圖書有很大差別。這本書探討的并不是如何創新產品,而是通過作者對人生經歷尤其是發明魔方的過程,以及魔方推廣后對魔方奧秘的探究得出感悟的敘述,為讀者呈現如何接近事物規律的思考。

書作者在敘述其童年經歷時就談到,他本人通過解謎游戲鍛煉了大腦,并逐漸熟悉了設謎和解謎的本質。這種經歷、訓練,確實有益于他在后來發明魔方,以及另一種大眾熟悉的益智玩具:百變魔尺。魯比克說,“謎有助于挖掘我們每個人身上的重要特質:專注、好奇、頑皮以及迫切找到解決辦法的心情”——這是創新的最關鍵驅動力,無論在科學、商業,還是社會乃至個人發展的方方面面,有了這種動力,都能夠幫助我們走出既有思維模式的桎梏。

在書中,魯比克坦言,我們而今需要學習越來越多、越來越復雜的知識,但知識的內化和應用卻變得越來越具有挑戰性——內化和應用知識反而需要走向一個刪繁就簡的過程,更加靈敏自如的驅動思考,訓練自己的直覺思考,訓練自己從日常事物的表面出發,去尋找其中的意義尤其是隱藏意義。

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書名:《魔方之謎:發明人厄爾諾·魯比克的產品創新哲學》

作者:(匈)厄爾諾·魯比克

譯者:王文娥

出版社:機械工業出版社

出版日期:2021年6月


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